Ultima modifica: 9 Novembre 2019
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PON – EDUCATIV@MENTE

Pubblicità PON

– Fondi Strutturali Europei – Programma Operativo Nazionale –

Programma Operativo Nazionale “Per la Scuola – competenze e ambienti per l’apprendimento” per il periodo di programmazione 2014-2020. L’obiettivo specifico “Miglioramento delle competenze chiave degli allievi” prevede azioni volte a migliorare le competenze di base, la capacità di lettura, scrittura, calcolo nonché le conoscenze in campo linguistico, scientifico e tecnologico

“Per la scuola, competenze e ambienti per l’apprendimento” 2014-2020. Avviso pubblico per i “Miglioramento delle competenze chiave degli allievi” prevede azioni volte a migliorare le competenze di base, la capacità di lettura, scrittura, calcolo nonché le conoscenze in campo linguistico, scientifico e tecnologico, Asse I – Istruzione – Fondo Sociale Europeo (FSE), Obiettivo Specifico 10.2 – Azione 10.2.2. sottoazione 10.2.2A

“EDUCATIV@MENTE”

“Competenze di base”2° edizione. Autorizzazione progetto – Codice Nazionale 10.2.2A-FSEPON-CA-2019-315

Azione Sotto Azione Codice Progetto Titolo progetto Importo
10.2.2. di Miglioramento delle competenze chiave degli allievi 10.2.2A
Competenze di base
FSEPON-CA-2019-315 Educ@tivamente €. 44.856,00

Documentazione

Avvisi Bandi   Pubblicità
Decreto di assunzione in bilancio progetti FSEPON Competenze di base

DISSEMINAZIONE progetti FSEPON Competenze di base

Nomina RUP PON FSE SCUOLATTIVA – EDUCATIV@MENTE

Determina a contrarre pon fse 10.2.2 A EDUCATIVAMENTE

Determina a contrarre pon fse SCUOLATTIVA EDUCATIVAMENTE ATA

 

Selezione

Convocazione RIUNIONE PRELIMINARE PON EDUCATIV@MENTE

Docenti


Selezione Alunni

Personale ATA

DISSEMINAZIONE progetti FSE PON Competenze di base

ALLEGATO TECNICO-Descrizione Moduli

rettifica CALENDARI PON EDUCATIV@MENTE

 

Graduatorie Provvisorie Graduatorie Definitive Nomine
  Nomina commissione valutazione esperti – tutors e figure di sistema – PON Educativ@mente e Scuolattiva

Nomina commissione valutazione esperti – Riapertura avviso selezione esperti PON Educativ@mente e Scuolattiva

NOMINA DS PON Educativ@mente

NOMINA DSGA Lembo PON Educativ@mente

NOMINA TROIANO COORDINATORE PON Educativ@mente

NOMINA ass. amm.vo Cirillo PON Educativ@mente

NOMINA ass. amm.vo Cesaro PON EDUCATIV@MENTE

NOMINA ass. amm.vo Giordano EDUCATIV@MENTE

NOMINA Petolicchio valutatore PON Educativ@mente

Nomina preposto pubblicità PALUMBO Pon Educativ@mente

NOMINA Troiano tutor Matematica in gioco 1

NOMINA  Viscido tutor Matematica e coding

NOMINA D Alessio tutor Digital Storytelling

NOMINA Schirru tutor Matematica in gioco 2

NOMINA Milano tutor I LIKE ENGLISH 2

NOMINA Procida tutor Digital Storytelling 2

NOMINA Somma tutor EUROPEAN CITIZENS

NOMINA DE DONATO V. tutor I LIKE ENGLISH 1

NOMINA esperto Brogna D. PON EDUCATIV@MENTE

NOMINA esperto Palumbo Matematica in gioco 1

NOMINA esperto D Alessio DIGITAL STORYTELLING 2

NOMINA Ferro esperto DIGITAL STORYTELLING 1

NOMINA esperto madrelingua MY ENGLISH SCHOOL – European Citizens

NOMINA esperto Zullo

NOMINA esperto Rispoli Marianna

NOMINA esperto Petolicchio M. R.

NOMINA CS Rinaldi

PON Educativ@mente

NOMINA Somma Educativamente

NOMINA Bamonte Educativ@mente

 

10.2.2A  Competenze di base
Progetto “EDUCATIV@MENTE”
TIPOLOGIA MODULO TITOLO DEL MODULO PLESSO ORE Tutor Esperto Calendario
Lingua madre DIGITAL STORYTELLING PRIMARIA CORVINIA 30 D’ALESSIO DONATO FERRO RITA OTTOBRE  26 (h 9.00-13.00)

NOVEMBRE 9- 16- 23-30(h 9.00-13.00)

DICEMBRE 7- 14 (h 9.00-13.00)

18 (h 18.00-20.00)

Lingua madre DIGITAL STORYTELLING PRIMARIA D.ALIGHIERI 30 PROCIDA ROSANNA D’ALESSIO DONATO OTTOBRE 31  (h 14.30-17.30)

NOVEMBRE 6-7- 14- 21-28  (h 14.30-17.30)

DICEMBRE  5-11-12 – 18 (h 14.30-17.30)

Matematica MATEMATICA IN GIOCO 1: CODING, SCRATCH E STORYTELLING PRIMARIA C.SPORTIVO 30 TROIANO ANNA PALUMBO ALFONSO OTTOBRE 22 (h 14.30-17.30)

NOVEMBRE 5-7-12-14-26-28  (14.30-17.30)

DICEMBRE 3-5 (14.30-17.30)

18 (h 17.00-20.00)

Matematica MATEMATICA IN GIOCO 2: CODING, SCRATCH E STORYTELLING PRIMARIA G. RODARI 30 SCHIRRU GIUSEPPINA PETOLICCHIO MARIA ROSA OTTOBRE 28 (h 15.30-18.30)

NOVEMBRE 4- 11- 18-20-25- 27(h 15.30-18.30)

DICEMBRE  2- 9 (h 15.30-18.30)

18 (h 17.00-20.00)

Matematica MATEMATICA & CODING SECONDARIA di I GRADO 30 VISCIDO ROSARIO BROGNA DANIELA OTTOBRE  21-28-30(h 14.30-17.30)

NOVEMBRE 4-6-11-13-25(h 14.30-17.30)

DICEMBRE 2-  (h 14.30-17.30)

18(h 17.00-19.00)

Lingua straniera EUROPEAN CITIZENS SECONDARIA di I GRADO 30 SOMMA CARMINE   NOVEMBRE 9- 16- 23-30(h 9.00-13.00)

DICEMBRE 7- 14 (h 9.00-13.00)

16 (h 14.30-17.30) 18 (h 17.00-20.00)

Lingua inglese per gli allievi delle scuole primarie I LIKE ENGLISH 1! PRIMARIA D. ALIGHIERI 30 DE DONATO VINCENZA RISPOLI MARIANNA NOVEMBRE 7 (h. 15.00 – 18.00)

 9 – 16 – 23 – 30 (h 9.00 – 13.00)

DICEMBRE 7 – 14 (h 9.00-13.00)

18 (h 17.00 – 20.00)

Lingua inglese per gli allievi delle scuole primarie I LIKE ENGLISH 2! PRIMARIA S. ANTONIO 30 MILANO MARIA ZULLO ANTONY
FERDINANDO
OTTOBRE 26 (h 9.00-13.00)

NOVEMBRE 9- 16- 23-30(h 9.00-13.00)

DICEMBRE 7- 14 (h 9.00-13.00)

18 (h 18.00-20.00)

DESCRIZIONE MODULI
DIGITAL STORYTELLING Con il modulo Digital storytelling verrà sperimentata una tecnica narrativa basata sugli strumenti digitali coniugati alla creatività e all’utilizzo di una molteplicità di fonti: testi, immagini, video, ecc. La narrazione digitale (uso di web apps, webware) verrà sviluppata attraverso diverse fasi:
Definizione dell’idea; ricerca di informazioni per la costruzione della storia; scrittura della storia con la scelta dello stile della narrazione; stesura di una sceneggiatura; registrazione immagini, suoni, video; montaggio e prodotto finale.
Il focus principale è centrato sulle attività linguistiche e storiche, con la creazione di racconti multimediali che hanno la prerogativa di sviluppare capacità di scrittura e di espressione orale, abilità tecnologiche e sensibilità artistica, quelle soft skills che vengono
oggi richieste dai programmi europei sull’educazione.
Obiettivi:
-Sviluppare capacità comunicative ed espressive attraverso la metodologia dello storytelling per narrare semplici storie digitali, utilizzando lessico, strutture, strategie e strumenti adeguati.
-Utilizzare in modo efficace gli strumenti digitali per costruire e raccontare una storia
-Collaborare ed interagire all’interno di un gruppo per portare a termine un prodotto
Risultati attesi:
– acquisire capacità di inserirsi produttivamente nel lavoro di classe per la realizzazione di attività comuni, migliorando la propria capacità di espressione e di autonomia;consolidare le capacità in termini di comunicazione, ascolto, interazione; sperimentare le dinamiche relazionali che portano alla creazione di un clima positivo nella classe/laboratorio;- sviluppare un senso di grande apertura verso la tecnologia ed imparare a condividere abilità ed esperienze;
– essere parte attiva e fondamentale dell’intero processo di creazione.
La metodologia privilegiata sarà ‘il learning by doing’ e le attività saranno centrate sul metodo ‘cooperative learning’. La verifica/valutazione delle competenze acquisite sarà testimoniata dalle prove intermedie, dalla capacità di lavorare in gruppo mostrata da ciascun partecipante, dalle osservazioni in situazione e dalla valenza didattica del prodotto finale.
DIGITAL STORYTELLING Con il modulo Digital storytelling verrà sperimentata una tecnica narrativa basata sugli strumenti digitali coniugati alla creatività e all’utilizzo di una molteplicità di fonti: testi, immagini, video, ecc. La narrazione digitale (uso di web apps, webware) verrà sviluppata attraverso diverse fasi:
Definizione dell’idea; ricerca di informazioni per la costruzione della storia; scrittura della storia con la scelta dello stile della narrazione; stesura di una sceneggiatura; registrazione immagini, suoni, video; montaggio e prodotto finale.
Il focus principale è centrato sulle attività linguistiche e storiche, con la creazione di racconti multimediali che hanno la prerogativa di sviluppare capacità di scrittura e di espressione orale, abilità tecnologiche e sensibilità artistica, quelle soft skills che vengono
oggi richieste dai programmi europei sull’educazione.
Obiettivi:
-Sviluppare capacità comunicative ed espressive attraverso la metodologia dello storytelling per narrare semplici storie digitali, utilizzando lessico, strutture, strategie e strumenti adeguati.
-Utilizzare in modo efficace gli strumenti digitali per costruire e raccontare una storia
-Collaborare ed interagire all’interno di un gruppo per portare a termine un prodotto
Risultati attesi:
– acquisire capacità di inserirsi produttivamente nel lavoro di classe per la realizzazione di attività comuni, migliorando la propria capacità di espressione e di autonomia;consolidare le capacità in termini di comunicazione, ascolto, interazione; sperimentare le dinamiche relazionali che portano alla creazione di un clima positivo nella classe/laboratorio;- sviluppare un senso di grande apertura verso la tecnologia ed imparare a condividere abilità ed esperienze;
– essere parte attiva e fondamentale dell’intero processo di creazione.
La metodologia privilegiata sarà ‘il learning by doing’ e le attività saranno centrate sul metodo ‘cooperative learning’. La verifica/valutazione delle competenze acquisite sarà testimoniata dalle prove intermedie, dalla capacità di lavorare in gruppo mostrata da ciascun partecipante, dalle osservazioni in situazione e dalla valenza didattica del prodotto finale.
MATEMATICA IN GIOCO 1: CODING, SCRATCH E STORYTELLING Il modulo punta allo sviluppo del pensiero computazionale e alla pratica del Coding, cioè la programmazione informatica, per passare ad un’informatica maker, oltre che consumer. Si parte da un’alfabetizzazione digitale, per arrivare allo sviluppo del pensiero computazionale, essenziale affinché le nuove generazioni siano in grado di affrontare la società e le tecnologie del futuro, non come consumatori passivi, ma come utenti attivi.
Gli strumenti didattici previsti sono i seguenti:
• Strumentazione informatica: (tablet, computer, proiettori, etc.);
• materiale software free: (presentazioni PPT, PDF, Siti internet);
• attività unplugged: proposte di attività inerenti la programmazione senza computer;
• Piattaforma http://programmailfuturo.it
• Ambiente Scratch: software installabile ed utilizzabile offline.
La metodologia privilegiata sarà ‘il learning by doing’ e le attività saranno centrate sul metodo ‘cooperative learning’. La verifica/valutazione delle competenze acquisite sarà testimoniata da: elaborati degli alunni; prove semi strutturate. Saranno valutati, inoltre, l’impegno, la partecipazione, la collaborazione alle varie attività e il prodotto finale.
MATEMATICA IN GIOCO 2: CODING, SCRATCH E STORYTELLING Il modulo punta allo sviluppo del pensiero computazionale e alla pratica del Coding, cioè la programmazione informatica, per passare ad un’informatica maker, oltre che consumer. Si parte da un’alfabetizzazione digitale, per arrivare allo sviluppo del pensiero computazionale, essenziale affinché le nuove generazioni siano in grado di affrontare la società e le tecnologie del futuro, non come consumatori passivi, ma come utenti attivi.
Gli strumenti didattici previsti sono i seguenti:
• Strumentazione informatica: (tablet, computer, proiettori, etc.);
• materiale software free: (presentazioni PPT, PDF, Siti internet);
• attività unplugged: proposte di attività inerenti la programmazione senza computer;
• Piattaforma http://programmailfuturo.it
• Ambiente Scratch: software installabile ed utilizzabile offline.
La metodologia privilegiata sarà ‘il learning by doing’ e le attività saranno centrate sul metodo ‘cooperative learning’. La verifica/valutazione delle competenze acquisite sarà testimoniata da: elaborati degli alunni; prove semi strutturate. Saranno valutati, inoltre, l’impegno, la partecipazione, la collaborazione alle varie attività e il prodotto finale.
MATEMATICA & CODING L’obiettivo principale del modulo è lo sviluppo del pensiero computazionale e la pratica del Coding, cioè la programmazione informatica, per passare ad un’informatica maker, oltre che consumer. Si parte da un’alfabetizzazione digitale, per arrivare allo sviluppo del pensiero computazionale, essenziale affinché le nuove generazioni siano in grado di affrontare la società e le tecnologie del futuro, non come consumatori passivi, ma come utenti attivi.
Gli strumenti didattici previsti sono i seguenti:
• Strumentazione informatica: (tablet, computer, proiettori, etc.);
• materiale software free: (presentazioni PPT, PDF, Siti internet);
• attività unplugged: proposte di attività inerenti la programmazione senza computer;
• Piattaforma http://programmailfuturo.it
• Ambiente Scratch: software installabile ed utilizzabile offline.
La metodologia privilegiata sarà ‘il learning by doing’ e le attività saranno centrate sul metodo ‘cooperative learning’. La verifica/valutazione delle competenze acquisite sarà testimoniata da: elaborati degli alunni; prove semi strutturate. Saranno valutati, inoltre, l’impegno, la partecipazione, la collaborazione alle varie attività e il prodotto finale.
EUROPEAN CITIZENS Il modulo si offre come azione di sostegno all’apprendimento della lingua straniera Inglese finalizzata al miglioramento e all’arricchimento del livello di competenze pragmatico- comunicative degli allievi della scuola secondaria di I grado, applicando le innovazioni alla prassi didattica corrente.
L’applicazione di specifiche metodologie e didattiche linguistiche innovative e stimolanti mira, infatti, ad offrire agli alunni la possibilità di acquisire specifiche abilità e competenze finalizzate ad un maggiore approfondimento degli argomenti oggetto di esame per il conseguimento di una certificazione Europea, valida come credito formativo riconosciuto a livello internazionale
Obiettivi:
Sviluppare la competenza comunicativa nell’interazione orale (comprensione ed espressione) per rinforzare, arricchire e potenziare le abilità di ricezione, produzione ed interazione tenendo conto dell’età di riferimento, della progressione del percorso, degli ambiti e contesti socio-culturali in cui si vive.
Cogliere la correlazione stretta e non casuale tra apprendimento e nuove tecnologie dell’informazione e multimediali che può segnare il salto di qualità nell’apprendimento in generale e nell’apprendimento delle lingue in particolare. L’impiego diffuso delle tecnologie informatiche e multimediali, infatti, è legato al processo di apprendimento delle lingue in quanto catalizzatore di motivazione, strumento privilegiato di comunicazione interculturale e di indagini e ricerche in lingua straniera.
Si prevede la certificazione Ket for School (livello A2), gli alunni dovranno essere in grado di:
– capire semplici domande ed istruzioni
– esprimere brevi opinioni o bisogni
– completare moduli e redigere brevi, semplici lettere o cartoline con informazioni personali.
I LIKE ENGLISH 1! Le attività del modulo si basano sulla tecnica della narrazione/ lettura di un testo in lingua inglese coniugata alle potenzialità offerte dalle TIC. Infatti, le tecnologie consentono una nuova oralità in cui concorrono elementi multimediali diversi, testo, immagine, video. La narrazione digitale diventa un potente strumento per trasmettere conoscenze. Le tecnologie, inoltre, consentono a ognuno di essere, in momenti diversi, narratore e
ascoltatore. La narrazione si arricchisce di tutti gli elementi digitali che possiamo assemblare in un insieme coerente. Si potranno utilizzare le immagini disegnate con il computer, le immagini acquisite con lo scanner , le foto digitali, le registrazioni audio, i
testi, brevi video.
L’obiettivo prefissato è quello di coniugare competenze digitali e competenze linguistiche al fine di avvicinare gli allievi alla lingua inglese attraverso la creazione di testi integrata da stimoli multimediali e interattivi.
La metodologia privilegiata sarà ‘il learning by doing’ e le attività saranno centrate sul metodo ‘cooperative learning’. La verifica/valutazione delle competenze acquisite sarà testimoniata da: elaborati degli alunni; memorizzazione e role play della storia narrata; prove semi strutturate sulla base del materiale linguistico della storia. Saranno valutati, inoltre, l’impegno, la partecipazione, la collaborazione alle varie attività e il prodotto finale.
I LIKE ENGLISH 2! Le attività del modulo si basano sulla tecnica della narrazione/ lettura di un testo in lingua inglese coniugata alle potenzialità offerte dalle TIC. Infatti, le tecnologie consentono una nuova oralità in cui concorrono elementi multimediali diversi, testo, immagine, video. La narrazione digitale diventa un potente strumento per trasmettere conoscenze. Le tecnologie, inoltre, consentono a ognuno di essere, in momenti diversi, narratore e
ascoltatore. La narrazione si arricchisce di tutti gli elementi digitali che possiamo assemblare in un insieme coerente. Si potranno utilizzare le immagini disegnate con il computer, le immagini acquisite con lo scanner , le foto digitali, le registrazioni audio, i
testi, brevi video.
L’obiettivo prefissato è quello di coniugare competenze digitali e competenze linguistiche al fine di avvicinare gli allievi alla lingua inglese attraverso la creazione di testi integrata da stimoli multimediali e interattivi.
La metodologia privilegiata sarà ‘il learning by doing’ e le attività saranno centrate sul metodo ‘cooperative learning’. La verifica/valutazione delle competenze acquisite sarà testimoniata da: elaborati degli alunni; memorizzazione e role play della storia narrata; prove semi strutturate sulla base del materiale linguistico della storia. Saranno valutati, inoltre, l’impegno, la partecipazione, la collaborazione alle varie attività e il prodotto finale.
                       MODULO

e ore di attività

Tipologia MODULO PERIODO di SVOLGIMENTO PLESSO E DESTINATARI
DIGITAL STORYTELLING  1

 

30 h.

LINGUA MADRE OTTOBRE

26 (h 9.00-13.00)

NOVEMBRE

9- 16- 23-30(h 9.00-13.00)

DICEMBRE

7- 14 (h 9.00-13.00)

18 (h 18.00-20.00)

  20 ALUNNI

classi 5^ e 4^

SCUOLA PRIMARIA

CORVINIA

  Sede di svolgimento:        D. ZOCCOLA

DIGITAL STORYTELLING  2

 

30 h.

LINGUA MADRE OTTOBRE

24-31  (h 15.00-18.00)

NOVEMBRE

7- 14- 21-28  (h 15.00-18.00)

DICEMBRE

5-11-12 – 18 (h 15.00-18.00)

20 ALUNNI classi 3^  

SCUOLA PRIMARIA

D. ALIGHIERI

  Sede di svolgimento:

PRIMARIA D. ALIGHIERI

MATEMATICA IN GIOCO 1: CODING, SCRATCH E STORYTELLING

30 h.

MATEMATICA OTTOBRE

22-24 (h 14.30-17.30)

NOVEMBRE

5-7-12-14-26-28

(14.30-17.30)

DICEMBRE

3 (14.30-17.30)

18 (h 17.00-20.00)

20 ALUNNI

classi 5^ e 4^

SCUOLA PRIMARIA

CAMPO SPORTIVO

Sede di svolgimento:

     S. ANTONIO

MATEMATICA IN GIOCO 2: CODING, SCRATCH E STORYTELLING

30 h.

MATEMATICA OTTOBRE

28 (h 15.30-18.30)

NOVEMBRE

4- 11- 18-20-25- 27(h 15.30-18.30)

DICEMBRE

7- 14 (h 15.30-18.30)

18 (h 17.00-20.00)

20 ALUNNI

classi 5^ E 4^

SCUOLA PRIMARIA

G. RODARI

  Sede di svolgimento:               D. ZOCCOLA

MATEMATICA & CODING

30 h.

MATEMATICA OTTOBRE

21-28-30(h 14.30-17.30)

NOVEMBRE

4-6-11-13-25(h 14.30-17.30)

DICEMBRE

2-  (h 14.30-17.30)

18(h 17.00-19.00)

     20 Alunni scuola

SECONDARIA  I GRADO

Sede di svolgimento:

D. ZOCCOLA D. ZOCCOLA

EUROPEAN CITIZENS

30 h.

LINGUA STRANIERA NOVEMBRE

9- 16- 23-30(h 9.00-13.00)

DICEMBRE

7- 14 (h 9.00-13.00)

16 (h 14.30-17.30)

18 (h 17.00-20.00)

     20 Alunni scuola

SECONDARIA  I GRADO

Sede di svolgimento:

D. ZOCCOLA D. ZOCCOLA

I LIKE ENGLISH 1! LINGUA INGLESE PER GLI ALLIEVI DELLA SCUOLA PRIMARIA NOVEMBRE

2- 9- 16- 23-30(h 9.00-13.00)

DICEMBRE

7- 14 (h 9.00-13.00)

18 (h 18.00-20.00)

20 ALUNNI

classi 5^

SCUOLA PRIMARIA

D. ALIGHIERI

  Sede di svolgimento:                     D. ZOCCOLA

I LIKE ENGLISH 2! LINGUA INGLESE PER GLI ALLIEVI DELLA SCUOLA PRIMARIA OTTOBRE

26 (h 9.00-13.00)

NOVEMBRE

9- 16- 23-30(h 9.00-13.00)

DICEMBRE

7- 14 (h 9.00-13.00)

18 (h 18.00-20.00)

20 ALUNNI

classi 5^

SCUOLA PRIMARIA

S. ANTONIO

  Sede di svolgimento:                 S. ANTONIO

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