PON – EDUCATIV@MENTE
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– Fondi Strutturali Europei – Programma Operativo Nazionale –
Programma Operativo Nazionale “Per la Scuola – competenze e ambienti per l’apprendimento” per il periodo di programmazione 2014-2020. L’obiettivo specifico “Miglioramento delle competenze chiave degli allievi” prevede azioni volte a migliorare le competenze di base, la capacità di lettura, scrittura, calcolo nonché le conoscenze in campo linguistico, scientifico e tecnologico
“Per la scuola, competenze e ambienti per l’apprendimento” 2014-2020. Avviso pubblico per i “Miglioramento delle competenze chiave degli allievi” prevede azioni volte a migliorare le competenze di base, la capacità di lettura, scrittura, calcolo nonché le conoscenze in campo linguistico, scientifico e tecnologico, Asse I – Istruzione – Fondo Sociale Europeo (FSE), Obiettivo Specifico 10.2 – Azione 10.2.2. sottoazione 10.2.2A
“EDUCATIV@MENTE”
“Competenze di base”2° edizione. Autorizzazione progetto – Codice Nazionale 10.2.2A-FSEPON-CA-2019-315
Azione | Sotto Azione | Codice Progetto | Titolo progetto | Importo |
10.2.2. di Miglioramento delle competenze chiave degli allievi | 10.2.2A Competenze di base |
FSEPON-CA-2019-315 | Educ@tivamente | €. 44.856,00 |
Documentazione
10.2.2A Competenze di base Progetto “EDUCATIV@MENTE” |
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TIPOLOGIA MODULO | TITOLO DEL MODULO | PLESSO | ORE | Tutor | Esperto | Calendario |
Lingua madre | DIGITAL STORYTELLING | PRIMARIA CORVINIA | 30 | D’ALESSIO DONATO | FERRO RITA | OTTOBRE 26 (h 9.00-13.00)
NOVEMBRE 9- 16- 23-30(h 9.00-13.00) DICEMBRE 7- 14 (h 9.00-13.00) 18 (h 18.00-20.00) |
Lingua madre | DIGITAL STORYTELLING | PRIMARIA D.ALIGHIERI | 30 | PROCIDA ROSANNA | D’ALESSIO DONATO | OTTOBRE 31 (h 14.30-17.30)
NOVEMBRE 6-7- 14- 21-28 (h 14.30-17.30) DICEMBRE 5-11-12 – 18 (h 14.30-17.30) |
Matematica | MATEMATICA IN GIOCO 1: CODING, SCRATCH E STORYTELLING | PRIMARIA C.SPORTIVO | 30 | TROIANO ANNA | PALUMBO ALFONSO | OTTOBRE 22 (h 14.30-17.30)
NOVEMBRE 5-7-12-14-26-28 (14.30-17.30) DICEMBRE 3-5 (14.30-17.30) 18 (h 17.00-20.00) |
Matematica | MATEMATICA IN GIOCO 2: CODING, SCRATCH E STORYTELLING | PRIMARIA G. RODARI | 30 | SCHIRRU GIUSEPPINA | PETOLICCHIO MARIA ROSA | OTTOBRE 28 (h 15.30-18.30)
NOVEMBRE 4- 11- 18-20-25- 27(h 15.30-18.30) DICEMBRE 2- 9 (h 15.30-18.30) 18 (h 17.00-20.00) |
Matematica | MATEMATICA & CODING | SECONDARIA di I GRADO | 30 | VISCIDO ROSARIO | BROGNA DANIELA | OTTOBRE 21-28-30(h 14.30-17.30)
NOVEMBRE 4-6-11-13-25(h 14.30-17.30) DICEMBRE 2- (h 14.30-17.30) 18(h 17.00-19.00) |
Lingua straniera | EUROPEAN CITIZENS | SECONDARIA di I GRADO | 30 | SOMMA CARMINE | NOVEMBRE 9- 16- 23-30(h 9.00-13.00)
DICEMBRE 7- 14 (h 9.00-13.00) 16 (h 14.30-17.30) 18 (h 17.00-20.00) |
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Lingua inglese per gli allievi delle scuole primarie | I LIKE ENGLISH 1! | PRIMARIA D. ALIGHIERI | 30 | DE DONATO VINCENZA | RISPOLI MARIANNA | NOVEMBRE 7 (h. 15.00 – 18.00)
9 – 16 – 23 – 30 (h 9.00 – 13.00) DICEMBRE 7 – 14 (h 9.00-13.00) 18 (h 17.00 – 20.00) |
Lingua inglese per gli allievi delle scuole primarie | I LIKE ENGLISH 2! | PRIMARIA S. ANTONIO | 30 | MILANO MARIA | ZULLO ANTONY FERDINANDO |
OTTOBRE 26 (h 9.00-13.00)
NOVEMBRE 9- 16- 23-30(h 9.00-13.00) DICEMBRE 7- 14 (h 9.00-13.00) 18 (h 18.00-20.00) |
DESCRIZIONE MODULI | |
DIGITAL STORYTELLING | Con il modulo Digital storytelling verrà sperimentata una tecnica narrativa basata sugli strumenti digitali coniugati alla creatività e all’utilizzo di una molteplicità di fonti: testi, immagini, video, ecc. La narrazione digitale (uso di web apps, webware) verrà sviluppata attraverso diverse fasi: Definizione dell’idea; ricerca di informazioni per la costruzione della storia; scrittura della storia con la scelta dello stile della narrazione; stesura di una sceneggiatura; registrazione immagini, suoni, video; montaggio e prodotto finale. Il focus principale è centrato sulle attività linguistiche e storiche, con la creazione di racconti multimediali che hanno la prerogativa di sviluppare capacità di scrittura e di espressione orale, abilità tecnologiche e sensibilità artistica, quelle soft skills che vengono oggi richieste dai programmi europei sull’educazione. Obiettivi: -Sviluppare capacità comunicative ed espressive attraverso la metodologia dello storytelling per narrare semplici storie digitali, utilizzando lessico, strutture, strategie e strumenti adeguati. -Utilizzare in modo efficace gli strumenti digitali per costruire e raccontare una storia -Collaborare ed interagire all’interno di un gruppo per portare a termine un prodotto Risultati attesi: – acquisire capacità di inserirsi produttivamente nel lavoro di classe per la realizzazione di attività comuni, migliorando la propria capacità di espressione e di autonomia;consolidare le capacità in termini di comunicazione, ascolto, interazione; sperimentare le dinamiche relazionali che portano alla creazione di un clima positivo nella classe/laboratorio;- sviluppare un senso di grande apertura verso la tecnologia ed imparare a condividere abilità ed esperienze; – essere parte attiva e fondamentale dell’intero processo di creazione. La metodologia privilegiata sarà ‘il learning by doing’ e le attività saranno centrate sul metodo ‘cooperative learning’. La verifica/valutazione delle competenze acquisite sarà testimoniata dalle prove intermedie, dalla capacità di lavorare in gruppo mostrata da ciascun partecipante, dalle osservazioni in situazione e dalla valenza didattica del prodotto finale. |
DIGITAL STORYTELLING | Con il modulo Digital storytelling verrà sperimentata una tecnica narrativa basata sugli strumenti digitali coniugati alla creatività e all’utilizzo di una molteplicità di fonti: testi, immagini, video, ecc. La narrazione digitale (uso di web apps, webware) verrà sviluppata attraverso diverse fasi: Definizione dell’idea; ricerca di informazioni per la costruzione della storia; scrittura della storia con la scelta dello stile della narrazione; stesura di una sceneggiatura; registrazione immagini, suoni, video; montaggio e prodotto finale. Il focus principale è centrato sulle attività linguistiche e storiche, con la creazione di racconti multimediali che hanno la prerogativa di sviluppare capacità di scrittura e di espressione orale, abilità tecnologiche e sensibilità artistica, quelle soft skills che vengono oggi richieste dai programmi europei sull’educazione. Obiettivi: -Sviluppare capacità comunicative ed espressive attraverso la metodologia dello storytelling per narrare semplici storie digitali, utilizzando lessico, strutture, strategie e strumenti adeguati. -Utilizzare in modo efficace gli strumenti digitali per costruire e raccontare una storia -Collaborare ed interagire all’interno di un gruppo per portare a termine un prodotto Risultati attesi: – acquisire capacità di inserirsi produttivamente nel lavoro di classe per la realizzazione di attività comuni, migliorando la propria capacità di espressione e di autonomia;consolidare le capacità in termini di comunicazione, ascolto, interazione; sperimentare le dinamiche relazionali che portano alla creazione di un clima positivo nella classe/laboratorio;- sviluppare un senso di grande apertura verso la tecnologia ed imparare a condividere abilità ed esperienze; – essere parte attiva e fondamentale dell’intero processo di creazione. La metodologia privilegiata sarà ‘il learning by doing’ e le attività saranno centrate sul metodo ‘cooperative learning’. La verifica/valutazione delle competenze acquisite sarà testimoniata dalle prove intermedie, dalla capacità di lavorare in gruppo mostrata da ciascun partecipante, dalle osservazioni in situazione e dalla valenza didattica del prodotto finale. |
MATEMATICA IN GIOCO 1: CODING, SCRATCH E STORYTELLING | Il modulo punta allo sviluppo del pensiero computazionale e alla pratica del Coding, cioè la programmazione informatica, per passare ad un’informatica maker, oltre che consumer. Si parte da un’alfabetizzazione digitale, per arrivare allo sviluppo del pensiero computazionale, essenziale affinché le nuove generazioni siano in grado di affrontare la società e le tecnologie del futuro, non come consumatori passivi, ma come utenti attivi. Gli strumenti didattici previsti sono i seguenti: • Strumentazione informatica: (tablet, computer, proiettori, etc.); • materiale software free: (presentazioni PPT, PDF, Siti internet); • attività unplugged: proposte di attività inerenti la programmazione senza computer; • Piattaforma http://programmailfuturo.it • Ambiente Scratch: software installabile ed utilizzabile offline. La metodologia privilegiata sarà ‘il learning by doing’ e le attività saranno centrate sul metodo ‘cooperative learning’. La verifica/valutazione delle competenze acquisite sarà testimoniata da: elaborati degli alunni; prove semi strutturate. Saranno valutati, inoltre, l’impegno, la partecipazione, la collaborazione alle varie attività e il prodotto finale. |
MATEMATICA IN GIOCO 2: CODING, SCRATCH E STORYTELLING | Il modulo punta allo sviluppo del pensiero computazionale e alla pratica del Coding, cioè la programmazione informatica, per passare ad un’informatica maker, oltre che consumer. Si parte da un’alfabetizzazione digitale, per arrivare allo sviluppo del pensiero computazionale, essenziale affinché le nuove generazioni siano in grado di affrontare la società e le tecnologie del futuro, non come consumatori passivi, ma come utenti attivi. Gli strumenti didattici previsti sono i seguenti: • Strumentazione informatica: (tablet, computer, proiettori, etc.); • materiale software free: (presentazioni PPT, PDF, Siti internet); • attività unplugged: proposte di attività inerenti la programmazione senza computer; • Piattaforma http://programmailfuturo.it • Ambiente Scratch: software installabile ed utilizzabile offline. La metodologia privilegiata sarà ‘il learning by doing’ e le attività saranno centrate sul metodo ‘cooperative learning’. La verifica/valutazione delle competenze acquisite sarà testimoniata da: elaborati degli alunni; prove semi strutturate. Saranno valutati, inoltre, l’impegno, la partecipazione, la collaborazione alle varie attività e il prodotto finale. |
MATEMATICA & CODING | L’obiettivo principale del modulo è lo sviluppo del pensiero computazionale e la pratica del Coding, cioè la programmazione informatica, per passare ad un’informatica maker, oltre che consumer. Si parte da un’alfabetizzazione digitale, per arrivare allo sviluppo del pensiero computazionale, essenziale affinché le nuove generazioni siano in grado di affrontare la società e le tecnologie del futuro, non come consumatori passivi, ma come utenti attivi. Gli strumenti didattici previsti sono i seguenti: • Strumentazione informatica: (tablet, computer, proiettori, etc.); • materiale software free: (presentazioni PPT, PDF, Siti internet); • attività unplugged: proposte di attività inerenti la programmazione senza computer; • Piattaforma http://programmailfuturo.it • Ambiente Scratch: software installabile ed utilizzabile offline. La metodologia privilegiata sarà ‘il learning by doing’ e le attività saranno centrate sul metodo ‘cooperative learning’. La verifica/valutazione delle competenze acquisite sarà testimoniata da: elaborati degli alunni; prove semi strutturate. Saranno valutati, inoltre, l’impegno, la partecipazione, la collaborazione alle varie attività e il prodotto finale. |
EUROPEAN CITIZENS | Il modulo si offre come azione di sostegno all’apprendimento della lingua straniera Inglese finalizzata al miglioramento e all’arricchimento del livello di competenze pragmatico- comunicative degli allievi della scuola secondaria di I grado, applicando le innovazioni alla prassi didattica corrente. L’applicazione di specifiche metodologie e didattiche linguistiche innovative e stimolanti mira, infatti, ad offrire agli alunni la possibilità di acquisire specifiche abilità e competenze finalizzate ad un maggiore approfondimento degli argomenti oggetto di esame per il conseguimento di una certificazione Europea, valida come credito formativo riconosciuto a livello internazionale Obiettivi: Sviluppare la competenza comunicativa nell’interazione orale (comprensione ed espressione) per rinforzare, arricchire e potenziare le abilità di ricezione, produzione ed interazione tenendo conto dell’età di riferimento, della progressione del percorso, degli ambiti e contesti socio-culturali in cui si vive. Cogliere la correlazione stretta e non casuale tra apprendimento e nuove tecnologie dell’informazione e multimediali che può segnare il salto di qualità nell’apprendimento in generale e nell’apprendimento delle lingue in particolare. L’impiego diffuso delle tecnologie informatiche e multimediali, infatti, è legato al processo di apprendimento delle lingue in quanto catalizzatore di motivazione, strumento privilegiato di comunicazione interculturale e di indagini e ricerche in lingua straniera. Si prevede la certificazione Ket for School (livello A2), gli alunni dovranno essere in grado di: – capire semplici domande ed istruzioni – esprimere brevi opinioni o bisogni – completare moduli e redigere brevi, semplici lettere o cartoline con informazioni personali. |
I LIKE ENGLISH 1! | Le attività del modulo si basano sulla tecnica della narrazione/ lettura di un testo in lingua inglese coniugata alle potenzialità offerte dalle TIC. Infatti, le tecnologie consentono una nuova oralità in cui concorrono elementi multimediali diversi, testo, immagine, video. La narrazione digitale diventa un potente strumento per trasmettere conoscenze. Le tecnologie, inoltre, consentono a ognuno di essere, in momenti diversi, narratore e ascoltatore. La narrazione si arricchisce di tutti gli elementi digitali che possiamo assemblare in un insieme coerente. Si potranno utilizzare le immagini disegnate con il computer, le immagini acquisite con lo scanner , le foto digitali, le registrazioni audio, i testi, brevi video. L’obiettivo prefissato è quello di coniugare competenze digitali e competenze linguistiche al fine di avvicinare gli allievi alla lingua inglese attraverso la creazione di testi integrata da stimoli multimediali e interattivi. La metodologia privilegiata sarà ‘il learning by doing’ e le attività saranno centrate sul metodo ‘cooperative learning’. La verifica/valutazione delle competenze acquisite sarà testimoniata da: elaborati degli alunni; memorizzazione e role play della storia narrata; prove semi strutturate sulla base del materiale linguistico della storia. Saranno valutati, inoltre, l’impegno, la partecipazione, la collaborazione alle varie attività e il prodotto finale. |
I LIKE ENGLISH 2! | Le attività del modulo si basano sulla tecnica della narrazione/ lettura di un testo in lingua inglese coniugata alle potenzialità offerte dalle TIC. Infatti, le tecnologie consentono una nuova oralità in cui concorrono elementi multimediali diversi, testo, immagine, video. La narrazione digitale diventa un potente strumento per trasmettere conoscenze. Le tecnologie, inoltre, consentono a ognuno di essere, in momenti diversi, narratore e ascoltatore. La narrazione si arricchisce di tutti gli elementi digitali che possiamo assemblare in un insieme coerente. Si potranno utilizzare le immagini disegnate con il computer, le immagini acquisite con lo scanner , le foto digitali, le registrazioni audio, i testi, brevi video. L’obiettivo prefissato è quello di coniugare competenze digitali e competenze linguistiche al fine di avvicinare gli allievi alla lingua inglese attraverso la creazione di testi integrata da stimoli multimediali e interattivi. La metodologia privilegiata sarà ‘il learning by doing’ e le attività saranno centrate sul metodo ‘cooperative learning’. La verifica/valutazione delle competenze acquisite sarà testimoniata da: elaborati degli alunni; memorizzazione e role play della storia narrata; prove semi strutturate sulla base del materiale linguistico della storia. Saranno valutati, inoltre, l’impegno, la partecipazione, la collaborazione alle varie attività e il prodotto finale. |
MODULO
e ore di attività |
Tipologia MODULO | PERIODO di SVOLGIMENTO | PLESSO E DESTINATARI |
DIGITAL STORYTELLING 1
30 h. |
LINGUA MADRE | OTTOBRE
26 (h 9.00-13.00) NOVEMBRE 9- 16- 23-30(h 9.00-13.00) DICEMBRE 7- 14 (h 9.00-13.00) 18 (h 18.00-20.00) |
20 ALUNNI
classi 5^ e 4^ SCUOLA PRIMARIA CORVINIA Sede di svolgimento: D. ZOCCOLA |
DIGITAL STORYTELLING 2
30 h. |
LINGUA MADRE | OTTOBRE
24-31 (h 15.00-18.00) NOVEMBRE 7- 14- 21-28 (h 15.00-18.00) DICEMBRE 5-11-12 – 18 (h 15.00-18.00) |
20 ALUNNI classi 3^
SCUOLA PRIMARIA D. ALIGHIERI Sede di svolgimento: PRIMARIA D. ALIGHIERI |
MATEMATICA IN GIOCO 1: CODING, SCRATCH E STORYTELLING
30 h. |
MATEMATICA | OTTOBRE
22-24 (h 14.30-17.30) NOVEMBRE 5-7-12-14-26-28 (14.30-17.30) DICEMBRE 3 (14.30-17.30) 18 (h 17.00-20.00) |
20 ALUNNI
classi 5^ e 4^ SCUOLA PRIMARIA CAMPO SPORTIVO Sede di svolgimento: S. ANTONIO |
MATEMATICA IN GIOCO 2: CODING, SCRATCH E STORYTELLING
30 h. |
MATEMATICA | OTTOBRE
28 (h 15.30-18.30) NOVEMBRE 4- 11- 18-20-25- 27(h 15.30-18.30) DICEMBRE 7- 14 (h 15.30-18.30) 18 (h 17.00-20.00) |
20 ALUNNI
classi 5^ E 4^ SCUOLA PRIMARIA G. RODARI Sede di svolgimento: D. ZOCCOLA |
MATEMATICA & CODING
30 h. |
MATEMATICA | OTTOBRE
21-28-30(h 14.30-17.30) NOVEMBRE 4-6-11-13-25(h 14.30-17.30) DICEMBRE 2- (h 14.30-17.30) 18(h 17.00-19.00) |
20 Alunni scuola
SECONDARIA I GRADO Sede di svolgimento: D. ZOCCOLA D. ZOCCOLA |
EUROPEAN CITIZENS
30 h. |
LINGUA STRANIERA | NOVEMBRE
9- 16- 23-30(h 9.00-13.00) DICEMBRE 7- 14 (h 9.00-13.00) 16 (h 14.30-17.30) 18 (h 17.00-20.00) |
20 Alunni scuola
SECONDARIA I GRADO Sede di svolgimento: D. ZOCCOLA D. ZOCCOLA |
I LIKE ENGLISH 1! | LINGUA INGLESE PER GLI ALLIEVI DELLA SCUOLA PRIMARIA | NOVEMBRE
2- 9- 16- 23-30(h 9.00-13.00) DICEMBRE 7- 14 (h 9.00-13.00) 18 (h 18.00-20.00) |
20 ALUNNI
classi 5^ SCUOLA PRIMARIA D. ALIGHIERI Sede di svolgimento: D. ZOCCOLA |
I LIKE ENGLISH 2! | LINGUA INGLESE PER GLI ALLIEVI DELLA SCUOLA PRIMARIA | OTTOBRE
26 (h 9.00-13.00) NOVEMBRE 9- 16- 23-30(h 9.00-13.00) DICEMBRE 7- 14 (h 9.00-13.00) 18 (h 18.00-20.00) |
20 ALUNNI
classi 5^ SCUOLA PRIMARIA S. ANTONIO Sede di svolgimento: S. ANTONIO |